RESEÑA DE "RETROFANTÁSTICO: PERSPECTIVAS DE UA PASADO IMAGINADO"
Retrofantástico. Perspectivas de un pasado imaginado es una publicación colectiva que recoge los resultados de investigación del IV Congreso Internacional de Género Fantástico, Audiovisuales y Nuevas Tecnologías, celebrado en Elche en noviembre de 2021. Coordinado y editado por Mario-Paul Martínez Fabre, Fran Mateu y Miguel Herrero Herrero, y publicado por la editorial Cinestesia, el libro se presenta como un espacio académico de referencia para el estudio del género fantástico y sus múltiples manifestaciones culturales y mediáticas.
Es especialmente relevante destacar que este libro no surge de manera aislada, sino que es producto de una iniciativa pionera: la creación de un congreso internacional por parte del Festival Internacional de Cine Fantástico de Elche – FANTAELX, un festival que ha sabido articular desde 2018 un espacio académico propio dentro de su programación. Cada edición del Congreso no solo fomenta la investigación sobre cine fantástico y nuevas tecnologías, sino que también genera un libro anual que recopila las ponencias y contribuciones más significativas, consolidando un legado editorial único en España en torno al estudio académico del género fantástico y sus múltiples plataformas.
La obra surge de un congreso internacional que combinó modalidades presencial y online, contando con la participación de 34 investigadores de instituciones académicas de China, Francia, Portugal, Ecuador y España, entre otras. El libro refleja el carácter interdisciplinar del evento, en el que convergen estudios de cine, televisión, literatura, cómic, videojuegos, realidad virtual, artes plásticas, sociología y metodologías de enseñanza.
En particular, Retrofantástico centra su atención en la línea temática de lo retrofantástico, entendida como la exploración de imaginarios pasados a través de diversas plataformas culturales y tecnológicas. Los ensayos incluidos analizan cómo elementos del pasado se reinterpretan en la cultura contemporánea, abarcando desde la narrativa audiovisual y los videojuegos hasta la publicidad y la historiografía, ofreciendo un enfoque amplio y diverso sobre cómo el pasado imaginado configura nuestra comprensión del presente y del futuro.
La publicación combina rigor académico con una perspectiva abierta y plural, reflejando tanto la investigación teórica como las aplicaciones prácticas del género fantástico. Asimismo, constituye un testimonio del carácter internacional y colaborativo del Congreso, mostrando la vitalidad de los estudios sobre cultura retrofantástica y su capacidad para dialogar con disciplinas variadas y metodologías innovadoras.
Retrofantástico. Perspectivas de un pasado imaginado es, en definitiva, una obra de referencia para investigadores, docentes y aficionados al género fantástico, que consolida el papel de Cinestesia y del Grupo de Investigación Massiva en la difusión de estudios culturales sobre cine, medios audiovisuales y nuevas tecnologías.
El libro reúne 22 capítulos escritos por investigadores nacionales e internacionales, abarcando cine, literatura, videojuegos, animación, videoclip, artes plásticas y otras expresiones culturales. Su objetivo es analizar cómo la estética y la narrativa retro, desde el posmodernismo, reconfiguran el pasado para proyectar imaginarios futuros. La obra se puede organizar en tres grandes bloques temáticos: retro-apropiaciones y retrofuturismo, retrogaming y videojuegos fantásticos, y lo retro en cine y narrativa audiovisual.
La primera sección del libro se centra en las retro-apropiaciones y el retrofuturismo, estableciendo los fundamentos teóricos y conceptuales que atraviesan toda la obra. Jeffrey Andrew Weinstock abre el volumen con Cartas de amor desde el futuro: el desguace sublime, donde introduce el concepto de salvagepunk, un subgénero postapocalíptico en el que la recuperación y el reciclaje de materiales se convierten en metáfora de resiliencia, supervivencia y crítica al capitalismo contemporáneo. Elizabeth Guffey, en De lo retro a lo steampunk y más allá, analiza cómo la estética steampunk y la filosofía DIY (hazlo tú mismo) obligan a reconsiderar la relación entre cuerpo, tecnología y rebeldía, conectando la nostalgia industrial con la proyección de futuros imaginados. Johanna Caplliure, con Arabofuturismo. Mundos por venir, futuros pasados posibles y ficciones desde el worlding, amplía la perspectiva hacia el mundo árabe, explorando narrativas audiovisuales de autores contemporáneos que construyen futuros posibles desde imaginarios culturales diversos, demostrando que el retrofuturismo no es exclusivamente occidental. Marta Piñol Lloret, en De la Beast People a las Beasties, estudia cómo la trilogía de Scott Westerfeld incorpora genética y Darwinismo en mundos alternativos, estableciendo un diálogo entre ciencia y ficción bajo una estética retrofantástica. Olivia Dorado, con Estructuración de una ‘tecnoestética’ de las herramientas digitales en la película fantástica, analiza cómo ciertos elementos visuales perduran en el tiempo y cómo la combinación de tecnología y nostalgia permite construir universos cinematográficos coherentes y reconocibles. Raúl Fortes-Guerrero, en Retrofuturismo y steampunk en el cine de Hayao Miyazaki, aborda el cine del director japonés como un ejemplo de romanticismo de las máquinas, donde la nostalgia industrial se entrelaza con la evolución emocional de los personajes, proyectando un futuro poético y humanizado.
En el bloque dedicado a lo retro en cine clásico y narrativa audiovisual, los autores profundizan en cómo lo retro se materializa en la imagen y la narrativa. Mónica Sánchez Tierraseca, en Imágenes desde el futuro, examina la adaptación cinematográfica de El hombre ilustrado de Ray Bradbury, mostrando cómo los elementos visuales trasladan el retrofuturismo literario a la pantalla. Daniel Pérez-Pamies, en Reminiscencias de un futuro improbable: Premonitions Following an Evil Deed, estudia el cortometraje de David Lynch, destacando la tensión entre pasado y futuro y la construcción de lo extraño como eje de lo retrofantástico. Juan Agustín Mancebo Roca analiza el cine de Karel Zeman, evidenciando cómo sus mundos fantásticos incorporan códigos visuales del pasado mediante técnicas tradicionales y narrativas innovadoras. Anna Tarragó Mussons y Juan José Caballero Molina, con Nostalgia mainstream: Stranger Things, estudian la serie como ejemplo de retrofantástico popular, explicando cómo la nostalgia estética y narrativa permite conectar generaciones de espectadores mediante iconografía y referencias culturales de los años 70 y 80. Germán Piqueras Arona, en Historias para poder pensar, analiza la obra de Narciso Ibáñez Serrador, mostrando cómo lo retro funciona como recurso crítico y reflexivo sobre la sociedad y la historia reciente. Marina Díaz-Caneja Alepuz y Amparo Alepuz Rostoll examinan la obra de Eduardo Casanova, destacando cómo la combinación de lo retro y lo fantástico estructura su poética audiovisual desde cortometrajes hasta videoclips, integrando técnicas contemporáneas en un diálogo posmoderno con el pasado. João Luís Nunes Serra de Almeida, en Cambiar las precondiciones de la propia existencia, analiza Regreso al Futuro, explorando la dimensión ontológica del viaje temporal y la posibilidad de intervenir en la propia historia, entre nostalgia, fantasía y crítica social de los años ochenta. Sergio Luna, en Fuego engendra nieve, estudia el morphing digital pionero de Willow, mostrando cómo la innovación tecnológica contribuye a la construcción de la estética retrofuturista del cine fantástico de la época. Finalmente, Marta Miquel-Baldellou, con Dualidades, dobles y espejos: Agnosia de Eugenio Mira, demuestra cómo los recursos del romance gótico y la narrativa decimonónica se reconfiguran en el cine contemporáneo, generando metáforas visuales y sensoriales que reinterpretan lo fantástico desde la posmodernidad.
El libro dedica un apartado completo al retrogaming y los videojuegos fantásticos, destacando cómo el retrofuturismo se expresa en la cultura digital y lúdica. Juan Pablo Montalvo Valencia, con En búsqueda del retrogaming del futuro, analiza la preservación de videojuegos antiguos y la construcción de una memoria colectiva activa por parte de la comunidad de jugadores. José Luis Maravall Llagaria, en El videojuego retro como objeto de estudio, clasifica las aproximaciones al pixel art en tres tipos: autolimitación creativa, recurso estético y reinterpretación consciente de la tradición digital. Juan Vela Bermejo, en La (des)actualización del videojuego fantástico, estudia remakes y demakes en Final Fantasy VII, reflexionando sobre la obsolescencia tecnológica y la reescritura del pasado digital. Raúl Gisbert Cantó amplía el análisis en La combinación del concepto retro y steampunk medieval en Final Fantasy IX, aplicando un enfoque semiótico para desentrañar la construcción visual y narrativa del juego. Francisco Cuéllar Santiago, con Polybius, una leyenda creepypasta, explora la creación de mitos y leyendas urbanas vinculadas a videojuegos, evidenciando la interacción entre retro, fantasía y memoria colectiva digital. Isabelle-Rachel Casta, en Consola y consuelo, analiza el uso del retrogaming en la serie Ozark, mostrando cómo el videojuego actúa como dispositivo narrativo, nostálgico y simbólico dentro de la ficción.
Finalmente, la obra se abre a arte, música y prácticas transversales, destacando cómo lo retrofantástico se manifiesta más allá del cine y los videojuegos. Sílvia Catarina Pereira Diogo, en El tableau vivant huele a retrofuturism, estudia la figura de Élisabeth en Les Enfants Terribles, demostrando cómo se convierte en referente recurrente de la heroína retrofantástica en adaptaciones audiovisuales y musicales. Estos capítulos evidencian que lo retro no se limita a la nostalgia, sino que se configura como un instrumento crítico y creativo para repensar la historia, la tecnología y la ficción desde una mirada posmoderna.
En conclusión, Retrofantástico. Perspectivas de un pasado imaginado ofrece un mapa exhaustivo y heterogéneo del retrofantástico, mostrando cómo la posmodernidad resignifica el pasado para proyectar futuros posibles. La obra demuestra la interacción entre nostalgia, ironía y reinterpretación a través de cine, literatura, videojuegos, música y artes visuales, consolidándose como una referencia esencial para académicos, investigadores y aficionados del género fantástico que buscan comprender cómo lo pasado inspira, provoca y moldea lo que está por venir. Cada capítulo aporta una pieza de este complejo puzzle, articulando una visión integrada del retro como fenómeno cultural, crítico y creativo.


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